Основи програмування на JAVA

Інформація про курс:
Тривалість курсу:
2 семестри по 3 місяці - 24 заняття по 3 години
Групи вихідного дня: заняття по суботах
При установці на комп'ютер інсталятор Java пише про 3 мільярди пристроїв, на яких вона працює. Можна, звичайно, іронізувати, що «3 мільярди пристроїв не можуть помилятися» :) Але уявіть собі світ, в якому зникла Java: зупинилися не тільки модні гаджети, мобільні телефони та іграшки, а й медичні центри і аеропорти, «розумні будинки» і автомобілі, заводи і супутники. Загалом, значна частина сучасної цивілізації. Не дайте зупинитися цивілізації - вивчайте Java!
Якщо Вам 14 або 16 років і є бажання навчитися програмувати, а в майбутньому стати затребуваним фахівцем, радимо почати з мови Java, сучасного, потужного, який дозволить писати невеликі програми вже через пару місяців вивчення.
Рекомендований вік слухачів 14-16 років.
Основи програмування. Мова Java
Введення в комп'ютери, мови програмування, алгоритми і середовища програмування Java
- Короткий екскурс в історію
- «Чому Java»
- Перспективи використання і розвитку мови програмування Java, навіщо потрібно вміти програмувати
- Як працює Java, три основні кроки: введення тексту програми, компіляція, запуск
- Що таке алгоритм, робота з простими алгоритмами
- Установка Eclipse IDE
Введення в Класи і об'єкти
- Що таке клас і його об'єкт
Основні типи даних
- Примітивні типи даних
- Типи даних - посилання
- Як довго живуть змінні?
- Stack і Heap
- Перетворення числових типів
- Приведення типів
- Арифметичні операції (клас Math)
- Клас String і його методи
Умовні оператори та цикли
- Прийняття рішень за допомогою оператора if
- Оператор switch і прийняття рішень
- Повторення дій за допомогою циклів for і while
Масиви і прості алгоритми масивів
- Що таке масив
- Алгоритми пошуку та сортування
- Робота з масивами
Основи методів
- Навіщо потрібні методи, як їх використовують
- Передача параметрів, перевантаження методів
Об'єктно-орієнтоване програмування
- Класи і об'єкти
- Інструкції присвоювання і ініціалізації
- Створення призначених для користувача класів і їх об'єктів, конструктори
- Області видимості, сеттери і геттери спадкування
- Ключове слово this і super
Графіка
- Загальні відомості про бібліотеки AWT і Swing
- Надбудова WindowBuilder
- Створення фреймів, розташування і розміри фрейма, властивості фрейму, схеми розміщення створення калькулятора